The Foundry MODO 14是一款专业强大的3D建模设计软件,由外国The Foundry公司全新推出打造而成。该软件内置丰富的图像建模功能,包含有细分曲面、建模、雕刻、3D绘画、动画与渲染等,全方位满足用户的使用需求,为多个行业的设计提供了全面的解决方案。与同类型软件相比,它工作流程迥异于绝大多数
三维软件
,具有简明、灵活、清晰、直观的特点,整体界面简洁明了,操作使用方便快捷,提供非常多的模型设计工具,打开软件就可以在左侧找到很多实体图形,致力于带给你舒适的使用体验。除此之外,MODO 14采用基于物理的渲染器,能够为用户提供了速度和质量上完美的结合,能够有效优化制作过程,以此带来更加强大的建模和渲染体验。
与之前版本相比,全新的The Foundry MODO 14在原来的基础上进行了优化和改进,增强了建模和渲染功能,采用AMD Radeon Pro Rende的原生GPU渲染,用于复杂装配和程序建模的阵列,以及备受期待的动画层。并且新增了许多强大的新功能,例如:新增标记功能,可以直接在视口中快速草绘注释或设计;增添了幽灵/ X射线视图显示,可帮助您在需要时查看所需内容;支持网格融合压花,用户可以通过引入网格融合的压花,在表面上产生精细的展出极致细节。
此次为带来的是The Foundry MODO 14破解版,附带的破解文件可以完美成功激活软件,其详细的安装教程可参考下文操作,亲测可用,请有需要的用户放心下载使用。
1、业界最快的建模工具集
借助快速的直接建模,灵活的程序建模,屡获殊荣的MeshFusion布尔工具包以及出色的内置雕刻工具,成就了Modo在业内无可比拟建模理念。
2、创意探索的沙盒
Modo中直观、艺术家友好的工具集,能让您摆脱扼杀创意的局限。无论需要快速做出简单大型,还是创建超高细节的造型,Modo都能让您专注于创造工作,而不是制造。
3、快速完成迭代
凭借先进的照片级真实视图和渐进式渲染器,以及所见即所得的Unity和Unreal 视觉开发功能,Modo助您在开发时一并完成可视化。从而在更短的时间内,预见到最终结果。
4、针对工作流程自主定制
借助Modo灵活的工具集合系统,可将不同操作相互结合,构建出自己的专属工具套件。拥有Modo,您的每一项工作都将受益于不断提升新效率,而变得更加轻松。
5、开箱即用的价值
Modo具备建模、雕刻、纹理、绘画和照片级的渲染,各项功能紧密结合且易于使用,此外,还提供了无限节点数量的网络渲染功能。
6、完美适配制作流程
通过Python和C ++ API,Modo可以完全适配您的制作流程。此外,Modo还具有可以完全定制的用户界面,并支持OpenSubdiv、OpenColorIO、OpenEXR、OpenVDB和Alembic等行业标准格式。
1、
下载软件
压缩包文件,等到The Foundry MODO 14原文件和破解补丁;
2、首先运行“Modo14.0v1_Windows.msi”,按照步骤安装完成;
3、打开安装目录并将破解补丁nexus1805.dll与原文件进行替换
默认为:C:Program FilesFoundryModo14.0v1
4、完成上述操作后,The Foundry MODO 14破解完成,请放心使用。
一、幽灵/ X射线视图显示
无论是建模还是动画,连贯且可自定义的几何可视化至关重要。Ghost和Xray视口模式可帮助您在需要时查看所需内容,从而使您始终处于创作流程中。
1、添加点
变化是不可避免的。被指挥时总是如此。通过添加点,您可以通过减少沿曲线的循环数来修改模型上的现有详细信息,从而提供了一种简便的方法来更新那些不可避免的更改时更新模型的方法。
3、倒角倒角重量
Edge Chamfer替代了我们的Edge Bevel工具。在14.0中,我们通过添加对倒角操作的衰减支持而朝着完成功能迈出了进一步的步骤。用户现在可以在我们全新的工具上利用此修饰符。
3、倒角1D轮廓
轮廓是Modo模型库的重要组成部分。倒角轮廓使您可以快速生成沿几何回路的详细表格,使我们距离功能齐全的倒角工具更近了一步。
二、标记
艺术就是沟通。标记可以直接在视口中快速草绘注释或设计,无论是在单个框架中还是在多个框架中,标记都将帮助您清晰地传达想法。
1、倒角
建模工作流程中的每个步骤都可以感觉到是一项承诺。对于边缘斜角尤其如此。Unbevel允许您删除较早应用的斜角,从而使您可以灵活地在模型的后期进行迭代,或者可以早一点回家。
2、元素移动射线广播
如果应用程序缺乏工作流一致性,则工作流将中断。使用Element Move Raycast,您可以在线框模式下选择多边形,就像在阴影模式下一样,从而使美术师可以进一步利用依赖于一致行为的肌肉记忆。
三、网格融合压花
通过引入网格融合的压花,在表面上产生精细的,非破坏性的细节从未如此简单。只需草绘曲线或利用基于曲线的文本即可在模型上投影精确的浮雕设计。
1、脸滑
Modo以其创新的快速建模工作流程而闻名。这项创新通过Face Slide继续进行,它使您能够使用易于识别的手柄在点上滑动点,从而进一步增强了Modo的建模优势。
2、衰减世界选项
Modo的不足之处为艺术家提供了一种自定义工具的简便方法。通过添加世界选项,衰减范围已得到扩展,可以在多个网格层上实现一致的行为,从而满足艺术家的期望。
3、紫外线增强
Modo拥有庞大的工具库,可以简化您的资产创建工作流程。但是,当工作流中经常使用一系列工具时,它们应成为一个工具。展开和放松,忽略边缘选择并消除自动放松功能,简化了常见的UV工作流程,使您可以轻松制作复杂而美丽的贴图。
四、着色器树中的比例组
对复杂材料进行比例调整变得非常容易。您现在不必快速浏览纹理层并按比例缩放每个单独的项目,而现在可以快速输入一个正确地应用于组中所有纹理的缩放值。
1、mPath Light Pass增强功能
我们所有人每天都花费足够的时间进行清理。如果您的场景中已经有LPE灯光,并且运行命令再次创建它们,则Modo不再复制现有的渲染输出,从而消除了繁琐的清理工作。
2、mPath AxF
AxF或Appearance Exchange格式正迅速成为3D设计应用程序中材料的行业标准。 mPath是Modo中新的pathtrace渲染器,现在支持AxF,允许用户在Foundry的最新尖端渲染器中利用这些高质量的材质预设。
五、程序顶点贴图
顶点贴图在许多方面都很有用。Modo包含无数的顶点贴图类型和使用方式。我们在程序建模系统中增加了对顶点贴图的支持,使美术师可以更好地在程序上利用这些贴图。
1、默认鼠标旋转
与其他3D应用程序相比,Modo的轨迹球旋转提供了独特的导航样式。它对于绕行单个对象可能非常强大,但对于新用户而言却很烦人。现在默认情况下已关闭轨迹球旋转,这使新用户更容易过渡。但是,我们仍然鼓励您花一天时间与轨迹球互动。
2、将Vortex变形器重命名为Twist
语言是软件设计的重要组成部分。我们将Vortex Deformer重命名为Twist,使其行为更易于解释。
3、选择部分
Modo的选择工具非常出色,我们在这一领域不断发展。“选择局部”对我们的选择工具进行了逐步改进,使美术师可以更好地控制在视口中选择组件的方式。
1、动画的模型设置
对对象建模并为其创建曲面后,将其设置在场景中并添加灯光。下一步是通过动画实现它。为了确保Modo中最流畅的动画工作流程,您应该先了解一些基本概念,然后再继续。第一个也是最重要的是组件和项目之间的区别。Modo有许多用于编辑网格的选择模式:顶点,边和多边形。当没有启用其他选择模式时,项目选择模式会自动激活。在大多数默认布局中,这些模式显示在屏幕顶部的菜单栏下方。
2、Modo模式
按键盘上的空格键可切换前三种模式:“ 顶点”,“ 边 ”和“ 多边形”。这三个是组件模式以及如何构建几何体。在这些模式下编辑构成网格图层的原始几何体,并应用任何类型的变换操作(位置,旋转或缩放)。无论您在图层中的几何图形位置如何,“ 属性”面板中该项目的中心位置始终对每个轴都显示为0。这表示组件编辑会修改图层的内容。如果选择项目模式并应用相同的变换,您可以看到在整个图层变换时属性值发生变化。这是一个项目级别的变换,您可以在其中设置动画(和位置*)对象。您可以使用相同的工具(移动,缩放和旋转)来转换组件和项目模式中的项目,但是,如果您跟踪您所处的模式,使用这些工具将成为第二天性。
3、网格图层作为项目
在对对象建模时,将网格项视为图层。(某些工具,如布尔值,使用背景/前景分层概念进行操作。)您可以使用图层来应用具有背景约束的重新拓扑。)您可能希望将每个元素保留在自己的图层中,并使用“ 项目”列表中的分组来保持组织有序。或者,您可以合并元素以将所有内容保存在单个图层中。无论您喜欢工作,Modo都很灵活,但每个单独的网格层都是Modo中自己的对象。每个都在“ 属性”面板中有自己的设置和控件,它们自己的中心和轴点以及它自己的一组顶点贴图。(已禁用的图层不会显示在列表中viewport。)任何需要独立于另一个项目移动的东西都需要有自己的项目层。例如,考虑一个汽车模型。车身需要是一层,四个车轮都需要是自己独立的层。根据您想要的详细程度,您还可以为门,引擎盖和行李箱对象制作图层。当这些项目是独立的时,您可以与模型的其余部分分开打开它们。
4、变换项目
Modo使用分层方法处理项目转换,与传统系统相比具有多种优势。通道定义任何项目的旋转,位置和比例属性。首次创建新的“网格物体”时,在对其应用任何变换之前,可以切换到“ 通道”视口,并查看不存在变换通道。输入字段在“ 属性”面板中可见,但在分配值之前,通道不存在。您看到的是选项:添加位置,添加旋转和添加比例。您可以手动添加它们,但无论何时转换项目,Modo都会自动创建通道。
当您添加多个转换时,Modo会按照它们在“通道”视图中从下到上列出的顺序实现其他转换。因此,您可以控制Modo如何根据其转换项的顺序放置,定向和调整场景中项目的大小。该系统非常灵活,您可以通过分配一些额外的转换项来应用复杂的运动。
Modo仅添加必要的通道。对于具有数千个项目的场景,通过不使用任何不必要的通道数据,这样做可以显着节省文件大小和处理时间(和功率)。有了这个,Modo保持Items列表清洁,因为所有转换都在单个项目下。(在传统系统中,只能通过将多个空项共同生成并单独为每个项设置动画来实现相同的结果,这会产生额外的不必要项。)
5、层次结构
以前的汽车示例中有单独的Mesh Items,如何在场景中移动整辆车?在视口或项目列表中选择每个单独的项目过于繁琐。此外,这种方法容易出错。为了确保在移动此车时所有元素保持在一起,您可以创建层次结构。层次结构是一组项目,用于定义每个元素与其他元素的关联方式。有关创建层次结构的详细信息,请参阅项目列表和动画设置文档。
最基本的Modo层次结构是一个组。通过汽车示例,您可以选择汽车的所有元素。通过使用键盘快捷键Ctrl + G,然后将所有网格项目放入一个组(在项目列表中看作文件夹图标)。要移动整个汽车并按照其各个部件进行操作,请选择顶部的组项目(组定位器)并对其应用变换。该组中的所有相关项目都遵循。创建层次结构的另一个好处是它组织了Items列表。在构建复杂场景时,这一点尤为重要。
6、中心和枢纽
Modo提供了两种方法来设置项目旋转和缩放的点:中心和枢轴。在Modo中,您可以使用与其他应用程序相同的方式使用pivot 。但是,Modo还提供了在许多情况下使用的中心,而不是枢轴。所有视口都看不到枢轴和中心。(这是每个视口设置。)要查看中心和枢轴,请将指针移到目标视口上,然后按下O以查看视口的“ 绘图”和“可见性”选项。在弹出窗口中,单击“ 可见性”子选项卡。
在“ 显示中心”和“ 显示枢轴” 列表中,指定“ 选定”以在“ 项目”列表中选择关联中心或枢轴的任何图层。如果选择全部,则无论选择如何,Modo始终显示它们,但对于包含许多项目的场景,显示它们可能会让人不知所措。
中心:这是模型的本地原点以及项目变换所围绕的默认位置。当所有项目变换都处于默认值时(如果您未在项目模式下移动,旋转或缩放项目),它就位于World Origin(0,0,0)处。您无法相对于它们所代表的元素设置中心动画,但您可以调整它们的位置以设置项目旋转和缩放的点。
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