HoudIni16免费版
星级

4.8

HoudIni16免费版

更新时间:2021-01-08 当前版本:V1.0 大小:665GB
软件类别:图形图像 软件平台:Win7/Win10/Win8/Android/IOS
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应用介绍

HoudIni16,HoudIni16客户端免费版是加拿大SESI设计出的一款强大的三维计算机图形软件,可帮助用户创建高视觉效果。它提供了丰富的高质量素材库和渲染驱动器,如FBX Export、Torque Export和Wedge等,借此用户渲染将百年的更快、更可靠,并提供对原始的三角轴渲染和普通顶点渲染的支持。HoudIni在继承旧版的下载功能的基础上,新增可供选择的暗色主题方案,用户可从网上下载各种自定义的色彩方案,且现在还可对布料、角色设定、动画、照明及UI作出各类改善与强化。与其他软件相比,它最大的优点在于“它自带Mantra渲染器”该渲染器基于Reyes渲染架构,可快速渲染运动模糊、简深和置换效果,当然HoudIni16也支持第三方渲染器接口,如Vray、Arnold和Torque等。此外,HoudIni16自带Vexy脚本语言,该语言可快速处理大量数据,用户可以以节点方式建立VEX操作和材质,也可用VEX建立各类的自定义节点,如Modeling、Compositing和Particle等。
    HoudIni16暂未推出,最新版本为 Houdini15破解版 。旧版中所出现的缺点可能会在新版中得到极大的改变,例如HoudIni15不支持处理超大的特效、不支持节点解算、不支持渲染无法拼接等缺点,在新版中可能都会得到改善。同时最有可能增加的新功能—3D特效处理,现在随着3D电影、3D游戏和3D图片等领域的3D兴起,越来越多的用户需要有对3D特效处理的需求,而Houdini15虽然可以简单的支持3D特效的处理,但也仅仅是稍微支持,并不全面支持,可实现的特效也很单一,因此随着3D的潮流HoudIni16可能会着重改进对3D特效处理的支持。

HoudIni16功能特色

一、建模
1.在Houdini 15中,建模师可以更有效的工作,新的微调编辑(tweak edit),边线滑动(edige sliding)和一些新工具比如多边形桥接(PolyBridge),多边形挤出(PolyExtrude)和多边形二维延展(PolyExpand 2D)。对于高精度模型,新的重拓扑工具将可以用来根据高模建立低模
2.这些改进对于游戏美术来说尤其有用,他们可以在游戏引擎中(Unity和Unreal)制作程序化的工具。多边形二维延展(PolyExpand 2D)本意就是为游戏建模设计的
二、渲染
1.在Houdini 15中渲染的速度和质量得到进一步提升,主要得益于着色器建立(shader building),材质重写以及对RenderMan20的支持。尤其是着色器建立,新增了一个新的着色器库,一个重写了的Shader Fx菜单,层材质以及卡通着色器。
2.材质样式表创建了一个产品级的流程,用于管理材质重写。我们可以更容易得设置随机的纹理以及各种其他的材质参数,来使得同一套材质在不同物体上表现有差异,这尤其适合群集代理。
三、动画
1.Houdini 15的动画流程比以往都要好,新增了洋葱皮皮肤(onion skinning),动作库面板以及改进的dope sheet,他们可以让摆动作和K帧变得更容易
2.新增的简易男性和简易女性装配提供了简单的角色,来帮助你探索Houdini的动画工具。他们每个都是一个数字资产,包含了角色选择器和动作库。装配师可以打开这些资产,查看里面的网络,来学习如何在Houdini中装配(绑定)
四、视觉特效
1.Houdini 15可以让特效师有能力处理更大更多的特效。新的自适应PBD让你专注于谷物模拟在碰撞区域。新的粘性流体工具比如岩浆、融化物以及Emit Steam可以帮助特效师快速制作各种特效。
2.流体和PBD模拟现在可以被分布到多个节点(渲染农场节点)进行解算,模拟的结果可以在渲染时无缝拼接,这对于大数据运算非常有用。
五、游戏
1.在Houdini 15中,很多改进都是为了 游戏制作 者考虑的。包括上文提到的那些建模工具(多边形挤出、桥接、延展、重拓扑以及UV编辑),他们将使得用Houdini做游戏更容易。另外改进的还有纹理烘培 和 切线空间的法线纹理支持。
2.对于游戏制作者来说,利用Houidini引擎可以获得巨大优势,目前有针对Unreal和Unity的版本,新的用户界面可以让你为游戏引擎制作数字资产更加容易

HoudIni16特点

1、提供下载功能,而且还对布料、角色设定、动画、照明及UI作出各种改善与优化
2、可供选择的暗色主题方案,而且用户可从网上下载各种自定义的色彩方案。网络浏览和线路编辑器也得到了优化,使其更快速,更具直觉性
3、新的Fluid emitter工具已经添加到面板上,而动态微粒的速度比以前快了60倍。在与dynamic volumes相互作用的时候布料模拟也变得更快,更可靠
4、提供了丰富的高质量素材库,渲染也通过优化变得更快,更可靠。这点在处理众多材质的时候尤为突出。现在又提供了对原始的三角轴渲染和普通顶点渲染的支持

HoudIni16模组介绍

◆Objects Object scene 场景描述模块
◆SOPs Surface OPerations 表面编辑模组
◆POPs Particle OPerations 粒子编辑模组
◆CHOPs CHannel OPerations 通道编辑模组
◆COPs Compositing OPerations 图像合成模组
◆SHOPs Shader OPerations 材质编辑模组
◆VOPs Vex OPerations VEX模组
◆Outputs Render outputs 渲染输出模块
◆DOPs Dynamics OPerations 动力学编辑模组

HoudIni16节点名字解释

Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys   
Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转   
Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性   
Attrib Copy   用于在多组顶点,点,或面之间copy属性   
Attrib Create   用于添加或修改用户定义的属性   
Attrib Mirror   从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性   
Attrib Promote   用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面   
Attrib Reorient   属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性   
Attrib String Edit   用于编辑字符串属性   
Attrib Transfer   用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.   
Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染   
Bake VEX   渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效   
Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作   
Blast Edge 删除面,点,边,断点   
Blend Shapes   融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.   
Bone Link   创建骨头棒   
Bound   边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形   
Box primitive 创建方盒.   
Bridge   桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接   
Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点   
Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.   
Cap   用于闭合开放的几何体   
Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用   
Capture Correct   CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights.   
Capture Layer Paint   Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting capture attributes.   
Capture Metaball   用metaball结合几何体上的点   
Capture Mirror   镜像点的蒙皮权重   
Capture Override   CaptureOverride overrides the capture weights on individual points.   
Capture Proximity   CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the CaptureRegion operation b...   
Carve   用于切开或提取点或相交部分.   
Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.   
Circle   创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.   
Clay   变形表面,通过拉点   
Clean   清理脏模型.   
Clip   剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面   
Cloth Create Seam   创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.   
Cloth Match Panels   使得接缝处两边的点数一致.   
Cloth Match Seams   ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用   
Cloth Refine   重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的   
Color   为几何体快速添加颜色   
Comb   梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向   
Connectivity   创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值   
Control   创建简单的几何元素   
Convert   几何体类型转换。比如NURBS转成mesh   
Convert Meta   把metaball几何体转成多变形   
Cookie   多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线   
Copy   创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.   
Crease   手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP   
Creep     沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体   
Capture Region   相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积   
Curve   创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线   
Curveclay   类似 Clay op ,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh   
Curvesect   找到多条曲线的相交部分   
Deform character 变形, 蒙皮时用的   
Deform Metaball   根据metaball变形,变形蒙皮点   
Deform Muscle   用肌肉去变形蒙皮点.   
Delete   删除几何体.可用于精简场景   
Dissolve   删除输入几何体的点,边,面,并且补洞   
Divide   平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面   
Dop Transform   有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体   
Duplicate   copy 输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy op,速度更快)   
Edge Collapse   把边和面塌陷到他们的中心   
Edge Cusp   边锐化,合并点,重新计算法线   
Edge Divide   边细分,在边插入点   
Edge Flip   把边换连到不同的顶点上.   
Edit   编辑修改几何体的点,边,面.   
Ends   闭合,打开,和夹切几何元素端点.   
Extrude   沿法线方向挤出.   
Facet 磨光面   控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线   
File   读入模型,从外部或内部的op   
Fillet   在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面   
Fit   拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面   
Font   创建字体.   
Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧   
Fractal   创建分形   
Fuse   根据距离阀值合并点(消除重合的点)   
Grid   网格表面   
Group   生成点组或元面组   
Group Copy   组copy ,copy元面或点组   
Paint Group   修改组里的点的集合    
Group Transfer   传递组   
Hole   对一个合并后的模型做洞   
Inflate   膨胀变形   
Iso Surface 等距表面   使用隐函数生成等距曲面   
Iso Offset   根据输入几何体构建隐函数表面.   
Join   把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOP   
Lattice character 晶格变形.   
Layer   做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系   
Line   创建直线   
LOD   根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体   
LSystem   创建分形几何体   
Magnet   变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体   
Match Topology   匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体   
Measure   测量几何体的面积,周长,曲率   
Merge   合并来自不同OP的几何体   
Metaball   创建 metaballs 和融合超二次曲面  
MetaGroups   定义metaball的分组   
Mirror   复制和镜像几何体   
Muscle   和muscle Objs一同被自动创建   
Network   无该节点   
Null   相当于maya的locator   
Object Merge   把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.   
Paint   在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.   
Particle   创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs   
Partition   根据用户制定的规则把点和元面分组   
Paste   把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面   
Peak   沿法线方向平移元面,点,边,端点   
Platonic Solids   帕拉图实体   
Point   手动添加和修改点属性.   
Poly Bevel   对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边   
Poly Cap   构建多变形的边界边(瞎猜)   
Poly Extrude   挤出多边形的面和边   
Poly Knit   接合多边形面。如补洞   
Poly Loft   通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)   
Poly Patch   用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch   
Poly Reduce   简化高精度多边形   
Poly Spline   用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段   
Poly Split   划分多边形,即在多边形面上加线   
Poly Stitch   缝合多边形   
Poly Wire   在polygon骨线周围创建polygon管线.   
POP Merge   将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景   
POP Network   包含一个 POP 网络   
Primitive   编辑元面.几何变换,仿射变换等等   
Primitive Split   分离元面   
Profile   轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样 
Project   在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curve   
Rails   在两条轨道线之间生成一串轮廓线   
Ray   把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)   
Refine   增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV点   
Resample   把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygons   
Rest Position   让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面   
Reverse   反转和循环所有定点的顺序(没理解)   
Revolve   创建旋转表面   
RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组   
Round   在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改 
Sequence Blend   在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推 
Scatter   在表面上生成点   
Sculpt   使用笔刷雕刻物体表面造型.   
Shader   给primitives 指定shaders   
Skin   创建放样表面,几条线围成的表面   
Slide Modifier Paint   在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint SOP比较有何区别)   
Smooth   平滑polygons, meshes 和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性   
Soft Peak   沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减   
Soft Transform   在"object space"对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减  
Sort   允许你对点和元面以不同的方式重新编号.   
Sphere   创建球.   
Spring   模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧   
Starburst   星状放射. 在polygon 面上插入点.一般用于边的细分   
Stitch   缝合边   
Subdivide   细分   
Subnetwork   子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看   
Super Quad   生成超二次曲面.   
Surfsect   相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布尔操作,或生成相交线   
Sweep   用一横截面沿着主干线生成一串横截面   
Switch   切换输入.   
UV Texture   给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.   
Torus   圆管.   
Trace   读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线   
Trail   创建点的轨迹(猜)   
Triangulate 2D   平面三角化   
Tri Bezier   使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要.   
Tri Divide   三角细分.   
Trim   剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果   
Tri Strip   把 polygons 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题   
Tube   创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥   
Twist   扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲   
Unix   用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探测格式)   
Unpaste   从一个粘表面层级中 删除一个或多个粘表面 .一般用在paste SOP后   
UV Brush   用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标   
UV Edit   编辑几何体上的UV点   
UV Fuse   合并UV,在UV视窗可以看得见   
UV Pelt   展开多边形的 UV(maya 有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图   
UV Project   用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图   
UV Quick Shade   给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改   
UV Transform   对UV坐标做几何变换   
UV Unwrap   给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影)   
VEX Mountain   山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点.   
VEX Ripple   波纹.沿一指定方向置换   
Vertex   编辑或创建基于 per-vertex 的属性.   
Vertex Split   定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性   
Visibility   显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的 primitives   
Wireframe   把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格   
Wire Blend   相同拓扑的线融合变形  
Wire Capture   和 WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大   
Wire Deform    通过WireCapture SOP生成的属性变形几何体   
Transform   使用矩阵在object空间变换几何体
Transform Axis   对应一个指定的轴变换几何体

HoudIni16火焰材质调节

1、你用smoke的话 , 去直接就去pryo shader里面的density color参数调节
2、所有的volume的shader不过就是读取012通道或是density,然后映射到对应颜色
3、如果你是粒子的话,你可以的vop sop设置颜色或是直接解算颜色,也可以在材质进行统一的调节

       

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